//立即执行函数
//!的作用是告诉javascript引擎这是一个函数表达式，不是函数声明，()、！、+、-等运算符都能实现这个作用，不过()是最安全的
//在!function(){}后面加上()会立即调用这个函数
//这样做可以模仿一个私有作用域，这样html文件引用多个js文件时便不会造成变量冲突
!
    function() {
        //canvas元素相关
        //创建canvas元素，并设置canvas元素的id
        var canvas = document.createElement("canvas"),
            context = canvas.getContext("2d"),
            attr = getAttr();
        //设置创建的canvas的相关属性
        canvas.id = "c_n" + attr.length;
        canvas.style.cssText = "position:fixed;top:0;left:0;z-index:" + attr.z + ";opacity:" + attr.opacity;
        //将canvas元素添加到body元素中
        document.getElementsByTagName("body")[0].appendChild(canvas);
        //该函数设置了canvas元素的width属性和height属性
        getWindowWH();
        //onresize 事件会在窗口或框架被调整大小时发生
        //此处即为当窗口大小改变时，重新获取窗口的宽高和设置canvas元素的宽高
        window.onresize = getWindowWH;
        //该函数会得到引用了本文件的script元素，
        //因为本文件中在赋值时执行了一次getScript函数，html文件引用本文件时，本文件之后的script标签还没有被浏览器解释，
        //所以得到的script数组中，引用了本文的script元素在该数组的末尾
        //该函数的用意为使开发者能直接修改在html中引入该文件的script元素的属性来修改画布的一些属性，画布的z-index，透明度和小方块数量，颜色
        //与前面往body元素添加canvas元素的代码配合，当开发者想要使用该特效作为背景时，只需在html文件中添加script元素并引用本文件即可
        function getAttr() {
            let scripts = document.getElementsByTagName("script"),
                len = scripts.length,
                script = scripts[len - 1]; //v为最后一个script元素，即引用了本文件的script元素
            return {
                length: len,
                z: script.getAttribute("zIndex") || -1,
                opacity: script.getAttribute("opacity") || 0.5,
                color: script.getAttribute("color") || "0,0,0",
                count: script.getAttribute("count") || 99
            }
        }
        //获得窗口宽高，并设置canvas元素宽高
        function getWindowWH() {
            W = canvas.width = window.innerWidth || document.documentElement.clientWidth || document.body.clientWidth,
                H = canvas.height = window.innerHeight || document.documentElement.clientHeight || document.body.clientHeight
        }
        //生成随机位置的小方块
        var random = Math.random,
            squares = []; //存放小方块
        //往squares[]数组放小方块
        for (let p = 0; p < attr.count; p++) {
            var square_x = random() * W,
                //横坐标
                square_y = random() * H,
                //纵坐标
                square_xa = 2 * random() - 1,
                //x轴位移 -1,1
                square_ya = 2 * random() - 1; //y轴位移
            squares.push({
                x: square_x,
                y: square_y,
                xa: square_xa,
                ya: square_ya,
                max: 6000
            })
        }
        //生成鼠标小方块
        var mouse = {
            x: null,
            y: null,
            max: 20000
        };
        //获取鼠标所在坐标
        window.onmousemove = function(i) {
            //i为W3C DOM，window.event 为 IE DOM，以实现兼容IE
            //不过目前似乎IE已经支持W3C DOM，我用的是IE11，我注释掉下一句代码也能实现鼠标交互效果，
            //网上说7/8/9是不支持的，本人没有试验，
            //当然加上是没有错的
            i = i || window.event;
            mouse.x = i.clientX;
            mouse.y = i.clientY;
        }
        //鼠标移出窗口后，消除鼠标小方块
        window.onmouseout = function() {
            mouse.x = null;
            mouse.y = null;
        }
        //绘制小方块，小方块移动(碰到边界反向移动)，小方块受鼠标束缚
        var animation = window.requestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.oRequestAnimationFrame || window.msRequestAnimationFrame ||
            function(i) {
                window.setTimeout(i, 1000 / 45)
            }; //各个浏览器支持的requestAnimationFrame有所不同，兼容各个浏览器
        function draw() {
            //清除画布
            context.clearRect(0, 0, W, H);
            var w = [mouse].concat(squares); //连接(合并)鼠标小方块数组和其他小方块数组
            var x, v, A, B, z, y;
            //square属性表：x，y，xa，ya，max
            squares.forEach(function(i) {
                //实现小方块定向移动
                i.x += i.xa;
                i.y += i.ya;
                // 控制小方块移动方向
                // 当小方块达到窗口边界时，反向移动
                i.xa = i.xa * (i.x > W || i.x < 0 ? -1 : 1);
                i.ya = i.ya * (i.y > H || i.y < 0 ? -1 : 1);
                //fillRect前两个参数为矩形左上角的x，y坐标，后两个分别为宽度和高度
                //绘制小方块
                context.fillRect(i.x - 0.5, i.y - 0.5, 1, 1);
                //遍历w中所有元素
                for (let n = 0; n < w.length; n++) {
                    x = w[n];
                    //如果x与i不是同一个对象实例且x的xy坐标存在
                    if (i !== x && null !== x.x && null !== x.y) {
                        x_diff = i.x - x.x; //i和x的x坐标差
                        y_diff = i.y - x.y; //i和x的y坐标差
                        distance = x_diff * x_diff + y_diff * y_diff; //斜边平方
                        if (distance < x.max) {
                            //使i小方块受鼠标小方块束缚，即如果i小方块与鼠标小方块距离过大，i小方块会被鼠标小方块束缚,
                            //造成 多个小方块以鼠标为圆心，mouse.max/2为半径绕成一圈
                            if (x === mouse && distance > x.max / 2) {
                                i.x = i.x - 0.03 * x_diff;
                                i.y = i.y - 0.03 * y_diff;
                            }
                            A = (x.max - distance) / x.max;
                            context.beginPath();
                            //设置画笔的画线的粗细与两个小方块的距离相关，范围0-0.5，两个小方块距离越远画线越细，达到max时画线消失
                            context.lineWidth = A / 2;
                            //设置画笔的画线颜色为s.c即画布颜色，透明度为(A+0.2)即两个小方块距离越远画线越淡
                            context.strokeStyle = "rgba(" + attr.color + "," + (A + 0.2) + ")";
                            //设置画笔的笔触为i小方块
                            context.moveTo(i.x, i.y);
                            //使画笔的笔触移动到x小方块
                            context.lineTo(x.x, x.y);
                            //完成画线的绘制，即绘制连接小方块的线
                            context.stroke();
                        }
                    }
                }
                //把i小方块从w数组中去掉
                //防止两个小方块重复连线
                w.splice(w.indexOf(i), 1);
            });
            //window.requestAnimationFrame与setTimeout相似，形成递归调用，
            //不过window.requestAnimationFrame采用系统时间间隔，保持最佳绘制效率,提供了更好地优化，使动画更流畅
            //经过浏览器优化，动画更流畅；
            //窗口没激活时，动画将停止，省计算资源;
            animation(draw);
        }
        //此处是等待0.1秒后，执行一次draw()，真正的动画效果是用window.requestAnimationFrame实现的
        setTimeout(function() {
                draw();
            },
            100)
    } ();